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分类: 三维志

2003年12月09日

中国人自主编写MAYA插件

一个令人敬佩的中国三维软件插件作者。

CSforMAYA的作者弓箭dxa访谈录 -- 转载自《火星时代》


火星时代:写CSforMAYA用了多长时间?
弓箭dxa:写CSforMAYA花了我整整两个月的时间,后来又经过了几次修改,才有了现在这个比较稳定的版本。

火星时代:怎么会想到编写这样一个插件?
弓箭dxa:我是一直战斗在一线的CG动画工作者,CSforMAYA的功能都是我自已非常想要的,简单而实用,我想,这也是大家想要的。

火星时代:开始一定遇到很多困难吧?
弓箭dxa:在写这个之初,国内有些朋友认为只是一个噱头,冷言冷语也是有的,不过我坚持下来了,现在能得到大多数朋友的肯定,我很高兴。

火星时代:编写时的最大的技术难点是什么?

弓箭dxa:首先要感谢Alias|wavefront,为我们提供了如此简单方便的MEL语言,使我们这些非程序设计专业人员,也能够写出自已想要的东东。如果有兴趣,稍加练习,大家都可以尝试写个ForesrMAYA版,RPCforMAYA,或创建各种基本物体的MEL。CSforMAYA只是MAYA的一个辅助工具,我尽量不破坏MAYA的非线性编辑功能。CSforMAYA所做的就是快速生成标准化的骨骼,设置可能需要几天才能设定完好的IK,并且引用CS的动作库(因为国内BIP的动作库资源较丰富),但是要进行捕捉动作的编辑与合并,大家还是要多学学Trax非线性编辑器,在CSforMAYA的动画面板上的许多按钮,都是为了支持Trax快速工作的。CSforMAYA是一个开放性的MEL,你可以在上面扩充内容,扩充功能,如果好用,可以发给我,我可以向CSforMAYA的使用者推荐。

火星时代:现在CSforMAYA得到了国际上一些CG网站的关注。
弓箭dxa:是的,我收到了数百封国际CG爱好者的E_mail,对我的鼓励很大。美国、日本、德国、港台都有,法国的最多,我想,可能在法国MAX与MAYA混用的形况较多吧。并且,有欧洲动画公司发来了招聘信,希望我能过去工作。

火星时代:你是怎样学习MAYA的?
弓箭dxa:引用我以前发的一贴:
1.把MAYA当成一门新的课程学习(和MAX没啥关系!真的。);
2.初学者看《MAYA风暴》,不要看《MAYA完全手册》;
3.看《X:\AW\Maya4.0\docs\en_US\html\MasterIndex.html》,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看;
4.不要被MEL、IPR、node、RMB、LMB等词汇所迷惑;
5.不要放过任何一个看上去很简单的小问题--他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;
6.会用 MAYA建模,并不说明你会MAYA;
7.学Cloth并不难,Animation、Dynamics、Fur 、Live也不过如此--难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书;
8.如果不是天才的话,想学MAYA就不要想玩游戏--你以为你做到了,其实你的MAYA水平并没有和你通关的能力一起变高,时刻记住,学MAYA是为了编游戏的;
9.看再多 MAYA的书,是学不了MAYA脚本的;
10.浮躁的人容易说:MAYA不行了,应该学MAX;--是你自己不行了吧!?
11.浮躁的人容易问:我到底该学什么;--别问,学就对了;
12.浮躁的人容易问:MAYA有钱途吗;--建议你去抢银行;
13.浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!--不行?学呀!
14.浮躁的人容易问:MAYA和MAX哪个好;--告诉你吧,都好--只要你学就行;
15.浮躁的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;

16.把时髦的技术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里;
17.MAYA不仅仅是3D软件;
18.学习MAYA最好的方法之一就是多练习;
19.在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了;
21.看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;
22.别指望看第一遍书就能记住和掌握什么--请看第二遍、第三遍;
25.和别人一起讨论有意义的MAYA知识点,而不是争吵MAYA行不行或者MAX与LW哪个好;
27.不要因为MAYA和MAX看上去有一些相同,就认为它们的意义和作用完全一样;
28.请不要认为学过MAX再改学MAYA会有什么问题--你只不过又在学一门全新的软件而已;
29.有不懂的问题可以上CDV或HXSD,给留言WORC也可以给dxaMEAL;
30.学习MAYA的秘诀是:学习,学习,再学习;
31.请把书上的例子亲手到电脑上实践,即使配套光盘中有源文件;  
32.把在书中看到的有意义的例子扩充;
33.请重视MAYA中的异常处理技术,并将其切实的运用到自己的工作中;
34.经常回顾自己以前做过的场景,并尝试重做,把自己学到的新知识运用进去;
35.不要漏掉书中任何一个练习--请全部做完并记录下思路;
36.MAYA建模和MAYA材质要同时学习和掌握;
37.既然决定了学MAYA,就请坚持学下去,;
38.就让各种3D平台去激烈的竞争吧,我们要以学习MAYA本身为主;
39.当你用MAYA到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手;请尽快将余下的部分粗略的完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和工作(参见43);
40.别心急,用MAYA确实不容易;水平是在不断的实践中完善和发展的;
41.每学到一个MAYA难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解--你能讲清楚才说明你真的理解了;
42.记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点;
43.请不断的对自己做的场景提出更高的要求;
44.保存好你做过的所有的源文件--那是你最好的积累之一;
45.请不要做浮躁的人;
46.请热爱MAYA!

相关内容: character studio与maya的完美结合—CSforMAYA 插件介绍

(全文完)


POPO注: dxa所讲到的46点中少了23、24、26点,不知是什么原因,无论如何,是一个值得尊敬的人,祝他发展顺利 :)

Posted by POPOEVER at 2003年12月09日 21:43 | back to top
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Comments


  1. #87

    32

    Posted by 3 at 2003年12月30日 15:53 | back to top

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